超市大亨H5游戏源码下载与搭建教程(Cocos Creator·三端出包·放置经营·附构建路径)

超市大亨H5游戏源码:一个Cocos Creator工程,H5、微信小游戏、抖音小游戏三端能一起出包

模拟经营H5最难的不是玩法,是“一个工程出多个平台的包”

超市大亨这类放置经营游戏,玩法逻辑本身不复杂:补货上架、服务顾客、收银结账、升级货架和员工、逐步解锁11个经营专区(农产品、面包房、肉铺、海鲜、服饰、香水、电子产品、手机、珠宝、汽车、地产) 。玩家从一个小店开始,通过放置成长机制把业务扩展到大型超市,离线也会持续产出收益。4399和7k7k上的在线版本也印证了这一点:无需安装插件,打开浏览器就能玩。

真正拉开源码质量差距的,是工程结构能不能支撑多平台发布。彩虹源码网(www.yuanmaz.com)这次整理的超市大亨源码,核心是一个Cocos Creator工程,官方资源包内包含H5、微信小游戏、字节跳动抖音小游戏和QQ小游戏各自独立的工程目录,另附微信开放数据域工程(排行榜用)和Excel策划配置表。这意味着你拿到的不是一个只能跑H5的“演示工程”,而是一套已经按多平台出包结构组织好的商业级资源包。下面从工程结构、构建路径和实测踩坑三个层面展开。

Cocos Creator 2.3.x/2.4.x,版本选对了省一半事

这套工程基于Cocos Creator 2.3.x开发,后续版本升级到2.4.x。Cocos Creator 2.x和3.x的API差异很大,用3.x打开2.x工程大概率直接报脚本编译错误。拿到包后先看project.json或settings里标注的引擎版本,用对应的2.3.x或2.4.x打开。2.3.4和2.4.x在大部分API上兼容,但如果工程里用了2.4才有的新接口,用2.3打开会报“未定义”。版本对不上,后面的构建步骤一步都走不下去。

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多平台工程是“并列”的,不是“一份代码到处编译”

资源包里的H5、微信小游戏、抖音小游戏、QQ小游戏工程是各自独立的目录,不是一份工程通过切换构建目标来出不同平台的包。这意味着平台之间的适配代码(比如登录、排行榜、广告)已经按平台分开处理了,你不需要在一份代码里写一堆if (平台 === 'wx')的判断。代价是如果要在某个平台上改逻辑,需要到对应的工程目录里改,改完再单独构建。对于只是想先上线H5的人来说,直接打开H5工程构建即可,其他平台的目录可以先不动。

策划配置用Excel驱动,改数值不用碰代码

工程里的数值配置不是写死在代码里的。专区等级、商品价格、升级倍数、顾客速度、经理效率这些参数,放在storeUpgrade.csv、parking.xls、casher.xls、building.xls等Excel/CSV文件中,改完CSV直接在工程里生效。对于想调难度、改经济曲线、或者做本地化版本的人来说,不用翻脚本找硬编码的数字,打开表格改完重新构建就行。这是这套工程作为“可运营源码”而不是“一次性演示”的重要标志。

从打开工程到H5上线,构建路径比想象中短

1. 打开工程:版本对上,等资源导入完成

用Cocos Creator 2.3.4或2.4.x打开H5工程目录(通常是资源包内标注“H5”或assets所在的那个目录)。首次打开时引擎会导入资源和编译脚本,大工程导入可能需要几分钟,期间编辑器可能看起来“卡住”,不要强行关闭。导入完成后,在资源管理器里能看到场景文件、预制体、脚本和CSV配置。先双击主场景,确认能正常打开并预览,再进入构建环节。

2. 构建H5包:构建发布面板选Web Mobile

Cocos Creator菜单栏“项目 → 构建发布”,平台选择Web Mobile(如果目标是手机浏览器)或Web Desktop。构建输出目录指定一个空文件夹。构建过程中如果报“脚本编译错误”,先检查引擎版本是否匹配,再检查是否有脚本用了当前版本不支持的API。构建成功后,输出目录里会生成index.html、main.js、assets等文件,这就是可以直接部署的H5静态包。

3. Nginx静态部署:上传dist,配HTTPS

把构建输出目录上传到Nginx站点根目录,绑定域名,申请SSL。Cocos H5包不需要伪静态和数据库,Nginx只需要正确返回静态文件。如果游戏页面能加载但资源404,检查构建时的“资源服务器地址”是否留空或配置正确,留空时资源路径是相对路径,部署在子目录下也能正常工作。HTTPS是必须的,微信小游戏和移动端浏览器对非HTTPS的游戏加载有严格限制。

4. 三端出包:微信、抖音、QQ各走一次构建

如果目标是微信小游戏,在构建发布面板选择“微信小游戏”,填入申请好的AppID,构建后用微信开发者工具打开输出目录,配置服务器域名(如果游戏有网络请求)后上传审核。抖音小游戏和QQ小游戏同理,选择对应的构建平台,用各自的开发者工具打开。多平台工程的好处是平台适配代码已经分开,你不需要为了上一个新平台去改核心玩法逻辑,构建目标选对、平台参数填对即可。

5. 数值调整和本地化:改CSV,重新构建

如果想调整游戏节奏(比如让前期升级更快、顾客速度更慢),打开storeUpgrade.csv或对应的Excel文件,修改数值后另存为CSV,回到Cocos Creator重新构建。改完CSV不需要手动刷新工程,引擎会在构建时重新读取。多语言支持方面,RosGames的页面显示这款游戏支持阿拉伯语、中文、荷兰语、英语、法语、德语等十多种语言,本地化文本如果已经在工程里做了多语言配置,改对应语言文件即可,不需要动脚本逻辑。

实测踩到的两个坑,原文和解决方法

坑一:Cocos Creator 3.x打开2.x工程,脚本大面积报错

用Cocos Creator 3.x打开工程后,控制台出现大量Cannot find module 'cc'或cc.Class is not a function之类的报错。原因:Cocos Creator 3.x重写了模块系统和API,2.x的cc.Class、cc.Node等写法在3.x下不兼容。解决:安装Cocos Creator 2.3.4或2.4.x,用对应版本打开。如果本机没有2.x版本,从Cocos Dashboard的“编辑器”页面下载安装。版本问题不解决,后面所有构建步骤都无法进行。

坑二:H5构建成功但打开页面黑屏,控制台报资源加载失败

构建输出目录部署到Nginx后,index.html能打开,但画面黑屏,浏览器控制台显示Failed to load resource: 404,指向assets/下的某个.json或.png文件。原因:构建时的“资源服务器地址”填写了一个不存在的CDN地址,导致资源路径是绝对URL,部署到新域名后404。解决:在Cocos Creator构建面板中把“资源服务器地址”清空,重新构建,让资源使用相对路径。重新上传后,黑屏消失,游戏正常加载。如果不确定部署在根目录还是子目录,清空这个字段是最稳妥的做法。

包里有什么,以及这套源码最适合谁

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资源下载
城通网盘

下载内容清单

资源包的核心是Cocos Creator工程,包含H5、微信小游戏、抖音小游戏、QQ小游戏的多平台工程目录,微信开放数据域工程(排行榜),以及Excel/CSV策划配置表(storeUpgrade.csv、parking.xls、casher.xls、building.xls等)。部分流传版本可能附带Linux手工服务端或Win一键端(如果目标版本包含账号存档等联网功能)。不包含平台账号资质(微信小程序AppID、抖音开发者账号)、服务器和域名。Cocos Creator引擎本身需要从官网免费下载,工程文件不包含引擎编辑器。

适合谁:想用一套Cocos工程快速出多端包的人

如果你是独立开发者或小团队,想做一个放置经营类H5游戏,并且希望同一套玩法能同时覆盖H5、微信小游戏和抖音小游戏,这套工程的价值在于多平台结构已经搭好、策划数值已经Excel化、11个经营专区的玩法骨架完整。你不需要从零搭建Cocos工程、不需要分别写三套平台适配、不需要把数值硬编码在脚本里。拿到的是一个已经把“工程结构、多端构建、数值配置”这三件事做完的起点。如果只需要H5版本,打开H5工程、构建、上传Nginx,几步就能上线;如果要上小游戏平台,平台适配目录已经在那里,填AppID构建即可。

免责声明:本文源码介绍与教程由彩虹源码网(www.yuanmaz.com)整理发布,仅供Cocos Creator学习和合法H5/小游戏开发参考。文中实测环境与报错记录来自测试服务器,不同Cocos Creator版本和操作系统下的表现可能存在差异。超市大亨/放置超市大亨源码的版权与授权状况以原作者说明为准,流传版本的安全性与功能完整性需自行审计。Cocos Creator引擎及其相关工具须遵守Cocos的许可协议,游戏内美术、音频资源的使用须确认授权范围。本文不构成对任何特定源码包可用性和安全性的保证。不得用于侵权或未经许可的商业分发。

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